Auf der Internetseite Ihres Studios RotxBlau mit Sitz in Leipzig schreiben Sie, dass Sie „Social Realistic Games“ machen, was bedeutet das konkret?
Das Konzept stammt ja ursprünglich aus der Kunst, also einer Kunst, die sich daran orientiert, Lebensumstände konkret und ungeschönt abzubilden. Wir haben versucht, das Konzept auf Games anzuwenden. Auch weil wir nach einem anständigen Begriff gesucht haben. Wir wollten auch den Begriff „Serious Games“ vermeiden. Das ist schon belegt für Spiele, die primär Wissen vermitteln sollen. Wir konnten mit dem sozialen Realismus was anfangen, weil es in unserem aktuellen Spiel auch genau darum geht.
Das Spiel trägt den vielsagenden, aber auch etwas verschlüsselten Titel „Meine Oma (88)“. Es geht um eine alte Dame, deren Vergangenheitserzählung es zu hinterfragen gilt.
Genau. Um die Geschichte unseres Spiels zu finden, haben wir Anfang letzten Jahres eine Public-Storytelling-Kampagne gemacht. Das heißt, dass wir Menschen öffentlich gebeten haben, zusammen mit uns eine Geschichte zu erzählen. Konkret haben wir die Leute gefragt, worüber in den Familien geschwiegen wird. Also worüber nicht geredet wird oder, falls doch, wie darüber geredet wird. Das heißt, wir haben uns die Story nicht einfach selbst ausgedacht, sondern die Leute haben uns ihre Erfahrungen geschildert. Das war seitenweise krasser Kram, schlimmer Kram, aber auch schöner Kram. Hinzugekommen sind dann natürlich auch Erfahrungen aus unseren eigenen Familien.

Die Chiffre im Titel, die 88, ein Code der rechtsextremen Szene für „HH“, also Heil Hitler, deutet ja schon an, wohin die Reise geht, nämlich in die düstere deutsche Vergangenheit.
Ja. Viele Spiele begeben sich in die Zeit des Zweiten Weltkriegs. Oft spielt man dann einen Soldaten in irgendwelchen historisch belegten Gefechten, aber die Erfahrung, die man als Spieler beim Spielen hat, ist natürlich eine völlig andere als die, die ein Mensch im Krieg machen muss. Diese wäre ja zugleich viel surrealer und schrecklicher, als es die meisten Spiele bis dato überhaupt vermitteln könnten oder wollen. Das Gameplay fühlt sich dann oft eher wie eine Machtphantasie an.
Um diese Art Machtphantasie geht es aber beim Treffen mit der besagten Oma nicht.
Nein. Wir wollten wissen, wie fühlt sich das an und was passiert eigentlich, wenn in der Familie über gewisse Dinge geschwiegen wird. Aber auch: Wie bekommt man das Thema endlich mal vernünftig auf den Tisch? Das ist nämlich oft tricky, selbst wenn guter Wille vorhanden ist.
Warum lehnen Sie den Begriff der Serious Games für Ihr Spiel eher ab?
Wir haben schon Serious-Games-Projekte gemacht, beispielsweise für Museen, zum kostenlosen Herunterladen. Und dann sieht man die Download-Zahlen in den jeweiligen App-Stores.
Die halten sich in Grenzen …
So ist es. Natürlich kann man das ausprobieren, aber die Arbeit und die Kosten, die da drinstecken, stehen oft in keinem Verhältnis zum nutzerseitigen Interesse.
Es gibt großartige Serious Games, aber manchmal versteckt sich dahinter auch nur ein gamifizierter Museumsführer.
Genau. Als Studio haben wir uns irgendwann gesagt, wenn wir mit einem Thema viele Menschen erreichen wollen, funktioniert das bestimmt besser, wenn wir es in einem eigenständigen Computerspiel verarbeiten. Das motiviert einen als Entwickler auch ganz anders, wenn ich am Ende sagen kann: Guck, jetzt ist es auf Steam (A. d. R.: einer Plattform, auf der Videospiele heruntergeladen werden können) und kann weltweit gespielt werden.
Sie schreiben auf der Website über Ihr Studio, Sie wollten den „vermeintlichen Gegensatz von Kunst und Unterhaltung“ auflösen. Da fragt man sich kurz: warum Gegensatz? Sind wir nicht längst weiter?
Also erst mal würde ich natürlich allen, die auf der Gamescom Spiele präsentieren, zugestehen, Kulturgüter zu produzieren. Dann wiederum sind – das hat man bei der Eröffnung gesehen – Krieg und Gewalt wieder ziemlich dominierende Themen. Da wird gefühlt in jedem zweiten Trailer ein Arm abgehackt, und es kommt zu großen Schlachten. Und trotzdem hat all dies auf viele Menschen einen großen Einfluss. Wenn wir Kunst und Unterhaltung für uns noch als Gegensatz bezeichnen, dann geht es vielleicht auch um die Selbstfindung. Also die Frage, wie viel Persönlichkeit steckt da von uns drin, wie weit wollen wir da reingehen.
Aber durch die spielerische und gestalterische Verquickung von Lebenswelt und persönlicher Erfahrung, die konkret als solche erkennbar ist, zumal vor der Folie der Vergangenheit, stellt sich die Frage nach möglichen Gegensätzen zwischen U(nterhaltung) und E(rnst) doch längst nicht mehr.
Man kann Themen ja mit allen möglichen Spielmechaniken transportieren. Aber wir suchen in der Regel schon sehr lange nach der passenden Mechanik, bauen viele Prototypen, testen das mit vielen Menschen auch erst mal nur analog und probieren viel herum. Zudem spricht man mit möglichst vielen Leuten, mit Historikern und Psychologen. Wir haben auch eine Gedenkstätte mit an Bord. Und dann – das stimmt schon – fühlt es sich plötzlich doch an wie ein Prozess, bei dem ich mich trauen würde, zu sagen, ich bin Künstler – und nicht einfach nur Spieleentwickler. Eigentlich sollten sich alle hier auf der Gamescom trauen, zu sagen, sie sind Künstler. Das fällt aber vielen schwer. Es hat bei mir selbst auch lange gedauert, bis mir klar wurde, ich muss mich vor der Kunst gar nicht so sehr verstecken. So gesehen, das stimmt, verschwindet der anfangs benannte Widerspruch.
Es ist bis heute eine Frage der Salonfähigkeit. Auffällig ist ja, dass die Games-Branche von allen anderen Sparten der Kunst mehr Ahnung hat als umgekehrt.
Das hat vielleicht damit zu tun, dass wir mit uns selbst oft noch einfach die Frage klären müssen, wie wir eigentlich über Videospiele und über das, was wir da machen, nachdenken wollen.

Was hat Sie auf die Idee mit der verschwiegenen Oma gebracht?
Wir haben an einem sogenannten „Pitch Jam“ zu Videospielen und Erinnerungskultur an der Universität Potsdam teilgenommen. Der wurde von der Stiftung Digitale Spielekultur organisiert. Das war eine Art Workshop, bei dem Entwickler und Historiker zusammengebracht wurden und sich die Frage stellen sollten, ob es möglich ist, Videospiele zu kreieren, die beispielsweise den Holocaust zum Thema haben. Und wenn ja, wozu? Beziehungsweise: Wollen wir das überhaupt?
Die Frage hat uns lange beschäftigt. Eben auch das Wie. Wir als Entwickler kennen – wenn überhaupt – vornehmlich den Blick der Täterseite, wenn auch Generationen dazwischenliegen. Hängen geblieben sind wir dann bei unseren eigenen Lebenssituationen. Ich habe mich zum Beispiel gefragt, wie es mir, nun selbst Vater, eigentlich mit der Familiengeschichte geht. Habe ich das eigentlich verstanden, was es heißt, dass mein Opa in der Wehrmacht war? Konnte ich das überhaupt begreifen – und damit sind wir dann beim Schweigen in manchen Familien. Und dieses Schweigen schafft eben auch Realitäten.
Aber Ihrem Aufruf nach dem Motto „Kommt, wir reden über das Schweigen“ sind dann doch einige gefolgt.
Genau genommen ist unser Spiel ein erzählerisches Konglomerat aus vielen Geschichten über dieses Schweigen, aber eben auch aus Geschichten über das, was dann eben nicht final be- oder verschwiegen werden konnte …
Es gibt diesen alten, leicht zynischen, aber sicher nicht ganz falschen Gedanken, dass man in Deutschland erzählerisch – sei es Film, Fernsehen, Literatur oder Videospiel – nur Erfolg hat, wenn man irgendwie den Nationalsozialismus thematisiert. Gleichzeitig weiß das Publikum mitunter gar nicht mehr wohin vor lauter Nazis. Wie ging es Ihnen?
Man merkt bestimmten Projekten schon an, wie ernst sie es mit der Auseinandersetzung mit diesem Thema meinen. „Through the Darkest of Times“ von Paintbucket Games war, um ein positives Beispiel zu nennen, so ein Videospiel, dem man angemerkt hat, dass es den Machern ernst ist.
Welche Spiele hatten Sie bei der Entwicklung von „Meine Oma (88)“ im geistigen Gepäck, was hat Sie inspiriert oder beeinflusst?
Schon bei besagtem „Pitch Jam“ kam das Videospiel „The Stanley Parable“ zur Sprache. Darin gibt es einen Erzähler. Der Spieler kann dessen Erzählung spielerisch nachvollziehen und ihr folgen oder sich ihr verweigern. Und je nachdem, was er tut, ändert sich die Spielumgebung, also auch der Spielverlauf. Das Genre hat mittlerweile einen Namen: „Player versus Narrator“. Jedenfalls dachten wir: Genau so ist das bei Familienerzählungen. Denen kann man immer brav folgen. Dann tappt man aber womöglich weiter im Dunkeln. Bohrt man zu forsch nach, machen die Beteiligten vielleicht zu. Und so entwickelt man gewisse Strategien, um festgefahrene Erzählungen vielleicht mal aufzubrechen. Abgesehen davon, dass diese Art Mechanik zu unserem Thema passte, ist es auch nicht leicht, komplett neue, nie da gewesene Spielmechaniken aus dem Hut zu zaubern.

Wir haben uns erst mal gefragt, was überhaupt die Altersfreigabe werden könnte. Die liegt jetzt bei zwölf Jahren. Und ich glaube, das ist ein Alter, in dem man schon eine grobe Idee davon haben könnte, worum es bei dem Thema geht, und im besten Fall auch die ersten kritischen Fragen stellt. In der Zielgruppe zwischen zwölf und 24 wird es vermutlich den größten Impact haben.
Aber noch direkter betroffen sind die älteren Semester.
Meine Mutter ist jetzt Mitte 70. Die hat sich auch hingesetzt und unser Spiel gespielt – und nicht nur, um mir einen Gefallen zu tun. Sie brauchte einige Durchläufe, bis sie der Erzählung nicht mehr auf den Leim gegangen ist. Irgendwann hat sie gemerkt, dass sie vielleicht mal etwas anders machen muss. Ist ja auch klar, sie ist keine Gamerin. Aber irgendwie hat sie das Spiel dann gepackt. Und das war dann tatsächlich ganz banal der Anlass, dass sie plötzlich wieder Geschichten aus der Familie erzählt hat, die ich so noch gar nicht kannte.
Bei diesem Thema lässt sich die aktuelle politische Entwicklung kaum ausblenden.
Wir reden im Team natürlich viel darüber, stellen uns Fragen: Was kann passieren? Wo kann die Reise hingehen? Das geht im Übrigen vielen Indie-Entwicklern so.
Die Szene scheint politisch recht homogen, tendenziell etwas mehr links. Aber es gibt auch Studios, die dezidiert für ein stramm rechtes Publikum entwickeln.
Ja, aber die meisten leben ja nicht hinter dem Mond. Viele von uns fragen sich vermutlich gerade eher, ob man überhaupt Lust hat, diese politische Entwicklung auch noch in den eigenen Spielen zu verarbeiten. Dazu gehört auch: Wenn ich heute mit vielen Publishern spreche, dann erklären die mir sehr ehrlich, sehr freundlich und oft unter hohem Zeitaufwand, warum sie zum Beispiel unser Spiel mit einem solchen Thema nicht verlegen wollen.
Was geben die denn für Gründe an?
Finanzielle Gründe, weil es etwas edgy ist, weil es ungewollte Shitstorms mit sich bringen könnte. Und ich verstehe das auch total.
Aber Sie sind auf der Suche nach einem Publisher fündig geworden?
Leider noch nicht. Aber „Oma (88)“ ist jetzt weitestgehend fertig gebaut, und wir nutzen die Gamescom, um noch mal mit allen Publishern zu reden. Diesmal sieht es besser aus, wir bringen praktisch ein fertig entwickeltes Spiel mit. Wir hatten auch das große Glück, dass das Projekt von einer Kooperation zwischen der Gedenkstätte Opfer der Euthanasie-Morde in Brandenburg an der Havel und der Alfred-Landecker-Foundation unterstützt wurde.
Welchen Weg nimmt ein Indie-Spiel denn normalerweise?
Also: Erst mal kommt man von der Uni oder Bildungseinrichtung und bekommt keinen Job. Die Unis haben das verstanden, und wie man gründet, ist endlich auch Teil der Lehrinhalte. Selber gründen geht, weil endlich mehr Fördermittel vorhanden sind. Trotzdem muss man ordentlich in Vorleistung gehen und eine anständige Demo-Version eines möglichen Spiels konzipieren, die man dann überhaupt erst einem Publisher präsentieren kann. Konkret bedeutet das, dass man bis zu ein Jahr mit Bordmitteln überbrücken muss, zum Beispiel mit einem Team von drei bis zu zehn Leuten – ohne zu wissen, wo die Reise hingeht. Das heißt, entweder findet man möglichst schnell einen Gameplay-Loop, der wirklich rockt. Oder man bricht früh genug ab und probiert etwas Neues.
Wenn Politik und Videospiele zusammenkommen, haben Publisher schnell Angst, die Kunden zu vergraulen.
Wir sind jetzt wirklich mal bewusst all-in gegangen. Das können wir aber nicht jedes Mal machen, einfach, weil wir nicht jedes Mal diese Art von Unterstützung finden werden. Aber um nicht so negativ zu enden: Dadurch, dass unter der letzten Regierung verstanden wurde, dass Games zugleich Wirtschafts- und Kulturprodukt sind und es aktuell Fördermittel auch für die Kleinen gibt, werden Gründungen von Indies und solche Spiele wie „Oma (88)“ überhaupt wieder möglich. Da hat sich viel getan. Aber das kann natürlich jederzeit wieder wegbrechen.
Wie ist denn die Perspektive für so ein frisch gegründetes Studio?
Wir machen das ja jetzt zum Glück schon ein paar Jahre und haben uns mittlerweile selbst anstellen können. Aber für viele Entwickler bedeutet das: Wenn es mit dem ersten Spiel nicht klappt und man keine Auftragsarbeiten findet oder annehmen will, dann macht man vermutlich wieder zu.
