Der Spieler wirft eine Handgranate, dann greift er zum Sturmgewehr. Er zielt auf zwei Gegner und schießt. Sofort die nächste Granate. Erfolgsmeldung: „You killed the enemy“. Hinter einem geöffneten Tor tauchen neue Feinde auf. Feuer frei. Hohe Mauern, schlechte Sicht. Weitere Figuren, die den Spieler ins Visier nehmen. Der sucht Deckung hinter einer Holzkiste. Ballert, rennt, wechselt die Waffe. Zu hören sind Funksprüche und Salven, Schritte und klackernde Patronenhülsen. Immer wieder der Ausruf „Fire in the hole“. Ein Verbündeter trägt ein rotes Stirnband, wie Rambo. Wieder ein Kontrahent, diesmal ganz nah, kurz darauf von Kugeln zerfetzt, Blutspritzer auf dem Boden.
Das 2017 auf Youtube hochgeladene Video dauert fast zehn Minuten, es zeigt Spielszenen des Ego-Shooters „Counter-Strike 1.6“. Mehr als zwölf Millionen Menschen haben es sich angeschaut. Und mitunter warme Gefühle gekriegt: „I remember sitting on my dad’s lap as a kid as he would play this. Miss those times“, „legendary game…miss childhood memory“, „Omg I literally cried love those old days“. Für den rechtsgesinnten Ali Sonboly, der seinen Vornamen mit Erreichen der Volljährigkeit in David ändern ließ, war „Counter-Strike“ mehr als ein Spiel. Dem Filmemacher und Autor Dirk Laabs zufolge war es sein „Lebensinhalt“. Mehr als 4000 Stunden verbrachte Sonboly auf der vom Softwareunternehmen Valve entwickelten Vertriebsplattform Steam, um dort „Counter-Strike“ zu zocken. Im Juli 2016 tötete er in München neun Menschen, fünf weitere verletzte er. Sieben Todesopfer waren Muslime, eines war ein Rom, eines ein Sinto.
Nun führt gespielter Waffengebrauch nicht zwangsläufig zu tatsächlichem Waffengebrauch. Nicht jeder, der Ego-Shooter als Freizeitvergnügen schätzt, wird ein Attentäter. Aber Sonboly ist kein Einzelfall, es gibt ein Muster. Laabs, der 2025 die Dokuserie „World White Hate“ und in diesem Jahr die Monographie „Armee der Einzeltäter“ veröffentlichte, sagt: „Jeder Terrorist, den ich mir genauer angeguckt habe, war exzessiver Gamer.“ Es wäre unsinnig, sämtliche Videospiele, in denen es gewaltsam zugeht, zu verdammen. Es wäre nicht möglich, alle Taten zu verhindern. Und es wäre naiv, deswegen jede Form von gespieltem Gewaltspektakel für belanglos zu halten.
Mit 19 Jahren plante er ein „mass shooting“
Man denke an den Amoklauf von Erfurt 2002, den Amoklauf von Emsdetten 2006 und den Amoklauf von Winnenden 2009. Jedes Mal Täter, die Spaß an Killerspielen hatten. Dann die reflexhaften Verbotsappelle der Kritiker. Dann die reflexhafte Kritik an den Kritikern. Und am Ende die nach wie vor ungelösten Fragen: Verrohen Ego-Shooter die Jugend? Oder wird das belegfrei von Leuten behauptet, die nicht zwischen Pistole und Maustaste unterscheiden können? Es erscheint sinnlos, im Nachhinein herausforschen zu wollen, ob ein bestimmtes Spiel einen bestimmten Spieler zum Mörder gemacht hat. Bemerkenswert ist vor allem, dass so viele junge Männer Freude daran haben, ballernd durch digitale Welten zu stürmen.

Wenn Videospiele, in denen getötet wird, eine solche Verbreitung finden, dass man von einer Kultur sprechen kann, müssen sie, so ein weiterer Reflex, nicht zu ernst genommen werden. An dieser Stelle droht eine liberale Haltung in Indifferenz überzugehen. Es braucht keinen wissenschaftlichen Nachweis, um festzustellen, dass Killerspiele nicht nur eine Kunstform eigenen Rechts, sondern auch, je nach Perspektive, dubios sind.
William Atchison, 1996 in New Mexico geboren, spielte gern eine manipulierte Version von „Grand Theft Auto“. Dort brachte er Figuren um, die wie orthodoxe Juden aussahen. Er fertigte Screenshots an und postete sie auf seinem Steam-Account mit Sätzen wie „Kill the Jew“ oder „Run over the Jew“. Mit 19 Jahren schrieb er in einem Thread, er plane ein „mass shooting“ und suche nach günstigen Waffen.
Wer kommt auf die Idee, einen Massenmord live zu streamen?
Diese Einlassung hat ein Leser ans FBI weitergeleitet, woraufhin zwei Agenten Atchison im Frühjahr 2016 besuchten. Der junge Mann zeigte ihnen Internetseiten, auf denen er Kommentare verfasste – und auf denen Mörder wie Anders Breivik und Dylann Roof verehrt werden. Letzterer tötete 2015 neun Afroamerikaner während einer Bibelstunde in Charleston. Atchison, der sich auf Steam den Namen Adam Lanza gegeben hatte – nach dem Massenmörder, der 2012 seine Mutter umbrachte, bevor er zur Sandy Hook Elementary School fuhr und 20 Kinder und sechs Angestellte hinrichtete –, erzählte den Agenten, viele seiner Äußerungen seien nur Gags. Er ließ die Agenten wissen, er sei kein „Neonazi“ oder „Arschloch“. Er versicherte den Agenten, er besitze nur Waffenattrappen und wolle keinen „Mist“ machen. Im FBI-Bericht war später zu lesen, von Atchison gehe „keine Gefahr für die Sicherheit der Vereinigten Staaten“ aus.

Im Dezember 2017 tippte Atchison in seinen Computer: „Wenn alles nach Plan läuft, werde ich heute sterben. … Ich mache mich zu Fuß auf den Weg, getarnt als Schüler. Ich … nehme dann eine Klasse als Geisel und werde zum Berserker, bevor ich mir den Kopf wegblase.“ Daraufhin fuhr er zu seiner ehemaligen Schule, erschoss zwei Schüler und nahm sich das Leben. Zu seinen Onlinekontakten gehörte übrigens Ali Sonboly, der Attentäter von München.
Laabs sagt, Anschläge wie der von Atchison seien nicht neu. Durchaus neu sei jedoch, dass sich die Täter über Ländergrenzen hinweg vernetzen, motivieren, zocken und über Waffen austauschen. „Sie haben sich gegenseitig den ganzen Tag im Ohr und kultivieren ein Zusammengehörigkeitsgefühl. Und das verstärkt die Wirkung des Spiels.“ Insofern führe es nicht weit, die Debatten von vor zwanzig Jahren aufzuwärmen und ausschließlich über Gewaltdarstellungen zu diskutieren. Man müsse über Plattformen sprechen (zu Spitzenzeiten sind 40 Millionen User zeitgleich auf Steam aktiv), die eine Infrastruktur schaffen, in deren Rahmen sich junge Männer radikalisieren und auf die Idee kommen, einen Massenmord live zu streamen.
Der Terror löste Begeisterung aus

Das erinnert an das 2015 veröffentlichte Spiel „Hatred“. Dessen Entwickler, die Firma Destructive Creations aus Polen, standen Laabs zufolge „Neonazis und Faschisten nah“. Die Hauptfigur namens Not Important soll so viele Zivilisten wie möglich erschießen, und sie kann „ihr Energie-Level wieder aufladen, wenn sie, sobald ein Mensch getroffen auf dem Boden lag, aus nächster Nähe ein zweites Mal schoss, etwa in den Kopf“. Diese Technik bezeichnet man als „Double Tap“.
Tarrants Terror löste auf den Imageboards 4chan und 8chan Begeisterung aus. Bei Laabs ist nachzulesen, wie sich die Meute hochschaukelte: „Wir erleben Geschichte, Leute“, „Hut ab, dass du der Einzige bist, der eine Massenschießerei live streamt, heilige Scheiße, du verdammte Legende“, „Hoffentlich hat das jemand aufgenommen, das war so verdammt geil“, „Völkermord ist die einzige Lösung, alle Muslime müssen aus den europäischen Heimatländern entfernt werden“, „Stream gespeichert. Und nichts von Wert ging verloren“.
„Männer spielen eher Spiele, in denen es um Gewalt geht“
Auch die Rückbindung an Videospiele wurde in den Threads zum Thema, schließlich verfolgten die Zuschauer den Terror, als handle es sich um die Aufzeichnung einer Ego-Shooter-Sequenz auf Youtube: „Er hat diese Muslime ge-doubletapped, ohne Zeit zu verschwenden.“ Am Tag von Tarrants Anschlag veröffentlichten die User 190.000 Posts, mehr als zwei pro Sekunde. Später tauchten auf der Plattform Roblox Spiele auf, die zu einem Reenactment des Christchurch-Terrors einluden. Kein Einzelfall: Ein Update des 2022 veröffentlichten Ego-Shooters „Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque“ war darauf ausgelegt, das Massaker vom 7. Oktober 2023 nachzuspielen.
Dabei ist alles auf den User ausgerichtet. Ihm werden, so Laabs, „Inhalte zur Verfügung gestellt, um ihm herum wird ein eigener Kosmos aufgebaut, und am Ende hat er das Gefühl: Ich bin der wichtigste Typ überhaupt.“ Deswegen sei der Zusammenhang von Videospielen und Narzissmus nicht nebensächlich. Das sehen auch der Psychiater und Philosoph Thomas Fuchs und der Philosoph Thomas Arnold so. Sie entwerfen in ihrem kürzlich erschienenen Buch „Das unersättliche Selbst“ eine „Phänomenologie des Narzissmus“ und beschäftigen sich unter anderem mit Gamern.
Arnold sagt: „Es gibt bei Videospielen die Möglichkeit, sich narzisstisch auszuleben. Aber Videospiele sind nicht per se problematisch.“ Nicht leugnen könne man, dass sich im Gaming-Kontext viele Menschen „mit einem erhöhten Aggressionspotential“ tummeln. Vereinfacht: „Männer spielen eher Spiele, in denen es um Gewalt geht.“ Wer als Narzisst Ruhm und Ehre sucht, habe Spaß daran, virtuell Gegner zu vernichten und die Welt zu retten.
Wie werden die Plattformen kontrolliert?
Der Medienwissenschaftler und Spieleentwickler Ian Bogost bezeichnet Videospiele als „Wagnerian Gesamtkunstwerk-flavored chewing gum“, was bedeutet: Sie überwältigen, erwecken den Anschein von Grandiosität, sind aber weder schwer zu verdauen noch nahrhaft. Vielseitig sind sie allerdings. Arnold und Fuchs schreiben: „Strategiespiele etwa versetzen uns meistens in eine gottartige Vogelperspektive“, „Abenteuer-, Action- und Ego-Shooter-Spiele hingegen verkörpern uns“. Deren Helden können angegriffen werden, erweisen sich jedoch als unkaputtbare Supermänner mit mehreren Leben. „Diese Art der Todesflucht wie auch Wünsche nach digitaler Unsterblichkeit sind stark mit narzisstischen Zügen korreliert.“
Auch dass ein Videospiel so etwas wie die „optimale Erfahrung“ ermöglichen kann, macht es interessant für Narzissten. Sie „können sich virtuell panzern, virtuell Macht erfahren, die ihnen in der Realität ganz und gar fehlt“, und messbare Erfolge – Preise, Gold, Stärke, Siege – erlaubten „mancherlei narzisstische Besetzungen“. Obendrein sei der virtuelle Körper vollkommen steuerbar, während der echte Körper auf Sparflamme laufe, hier ein Klick, dort eine Mausbewegung. Schließlich lasse sich die Kompensation des Selbstwerts im Spiel durch Dominanz und Erniedrigung erzielen, weswegen Gamer-Communitys den Ruf nicht loswerden, einen giftigen Ton zu pflegen.
Wie werden die Plattformen und die heiklen Seiten des Gamings kontrolliert? Nachdem ein junger Mann, der viel Zeit mit Videospielen verbrachte, den Aktivisten Charlie Kirk im September 2025 in Utah ermordet hatte, wurden die CEOs von Discord, Steam, Twitch und Reddit vom amerikanischen Kongress vor den Aufsichtsausschuss gebeten. Sie sollten erklären, wie sie gewährleisten, dass ihre Plattformen nicht für kriminelle Zwecke missbraucht werden. Dann allerdings konnte sich der Kongress nicht auf einen Haushalt einigen, es kam zum Shutdown, und die Anhörung entfiel. Stattdessen folgten Interviews, und aus denen wiederum folgte bislang – nichts.
