Das eintausendste Rätsel haben Inka und Markus Brand schon hinter sich. Gerade fangen sie in der Sommerhitze an, über den Exit-Adventskalender 2027 nachzudenken. Der Kosmos-Verlag und die Brands haben Exit nicht nur zu einer globalen Marke gemacht. Es ist auch eine gut geölte Maschine, die in regelmäßigen Abständen neue Rätselspiele, Bücher, Puzzles und Adventskalender hervorbringt.
Mehr als zehn Millionen Produktverkäufe von Brasilien bis Japan gab es auf den internationalen Märkten, seit vor zehn Jahren das erste Exit-Rätselspiel auf den Markt kam. Mehr als 20 Millionen Verkäufe gab es im deutschen Heimatmarkt.
Eine Marke so schnell zu etablieren, ist ungewöhnlich. Exit gelang es schon 2019, im vierten Jahr, Monopoly als stärkste Brettspielmarke abzulösen, berichten die Marktforscher von Circana. Damals hatte Kosmos vier Millionen Spiele abgesetzt. Seither kommen Jahr für Jahr Millionenabsätze hinzu, regelmäßig mehr als das jeweilige Spiel des Jahres.
Gibt es ein Geheimrezept für diesen Erfolg? Täglich kämpfen viele Unternehmen meist vergeblich darum, solch starke Marken zu schaffen. Die Vorteile einer Marke sind unbestritten. Sie fördert den Absatz und mit ihr lassen sich höhere Preise durchsetzen.
Gänge voller Regale mit Spielen
Exit hat vom Trend zu Live-Escape-Rooms profitiert. Räumen also, in die sich Familien, Freunde und Kollegen einsperren lassen, um aus ihnen möglichst schnell wieder zu entkommen. Ralph Querfurth, Brettspielredakteur im Kosmos-Verlag, ist einer der größten Fans solcher Räume. Er plant seinen Urlaub so, dass möglichst immer wieder neue Räume erkundet werden können. Zusammen mit seiner Kollegin Sandra Dochtermann hatte er die Idee, die Live-Räume aufs Spielbrett zu bringen.
Neben kreativen Köpfen im Stuttgarter Verlag hat Exit aber auch von der Wahl der Autoren profitiert. Inka und Markus Brand waren zwar nicht als ausgemachte Rätselprofis bekannt, aber als vielseitige Brettspielerfinder und echte Spielefans. Wer sie in ihrem Haus in Gummersbach besucht, kann durch Gänge voller Regale wandeln wie in einer Bibliothek. Nur ist es hier eben eine Spielothek.

Eigentlich ist Markus Brand Versicherungsvertreter. Den Job musste er vom Vater übernehmen, als der sich mehr dem Handball widmen wollte. Viele werden ihn als den Bundestrainer mit dem großen Schnauzbart in Erinnerung haben.
Beim Treffen mit Familie Brand in Köln löst die Frage große Heiterkeit aus, ob Opa Heiner denn eifrig Brettspiele mitspielt, wenn Sohn Markus schon kein Handballer geworden ist. „Für ihn ist alles Wettkampf, und spätestens als meine Mutter ein Rätsel im Adventskalender schneller gelöst hat als er, war für ihn die Sache beendet“, sagt Brand. Die Kinder Emely und Lukas erinnern sich, wie ihr Großvater schon früher beim Mau-Mau geschummelt habe, und Emely bekommt den Gedanken nicht mehr aus dem Kopf, wie „Opa gegen einen Drachen kämpfen würde“ in den Welten von Andor, einem der Lieblingsspiele der Familie Brand.
Es muss getestet werden, bis alles passt
Das Gespräch mit den Brands findet in Köln statt, weil Inka und Markus Brand noch keine Ghostwriter für die vielen Rätsel brauchen, aber doch Unterstützung, die ihnen immer häufiger ihre Tochter Emely gewährt. Die ist 23 Jahre alt, studiert in der Domstadt Game Design im vierten Semester und hört Vorlesungen, deren Gegenstand ihre Mutter ist. Nach dem Bachelor will sie auch in der Brettspielbranche arbeiten.
Genaugenommen tut sie das schon seit vielen Jahren. Gemeinsam mit ihrem Bruder Lukas, heute 25 Jahre alt und Video- und Filmschnitttechniker in Köln, ist sie Autorin von „Mogel Motte“, das vor 15 Jahren erschien und das sogleich mit dem Deutschen Kinderspielepreis ausgezeichnet wurde und sich bis heute zwei Millionen Mal verkauft hat.

Emelys Name taucht nun aber auch auf Exit-Spielen auf. „Mitgeholfen hat sie schon lange“, sagt Markus Brand. Vor allem als Ersttesterin. „Ich war da richtig sauer auf Mama und Papa, weil sie keine vernünftigen Rätselanweisungen gegeben haben.“ Auch nach mehr als 1000 Rätseln entdecken die Ersttester immer noch Fehler. Eine nötige Qual für die Autoren. Es muss getestet werden, bis alles passt. Zwischen einem und eineinhalb Jahren dauert es je Spiel bis zum Erscheinen.
Jedes Spiel behandelt einen Fall mit zehn Rätseln, die mit dreistelligen Codes und einer sogenannten Decodierscheibe gelöst werden müssen. Dazu müssen die Spieler das gesamte Material des Spiels inklusive Schachtel, Regel und Pappeinlegern nicht nur benutzen, sondern gegebenenfalls auch zerschneiden, knicken und bemalen. Es ist eine Besonderheit des Kosmos-Konzepts und ein Novum in der Branche, ein Spiel als Einwegware zu definieren.
Rätsel erfinden an einem Tag in der Woche – mindestens
„Die Entwicklung eines Exit-Spiels ist eine sehr anspruchsvolle redaktionelle Aufgabe bei uns im Haus. Gemeinsam mit den Autoren entwickeln wir Themenideen und Story-Elemente, übernehmen die gestalterische Umsetzung, testen die Rätsel intensiv, wählen das passende Material und optimieren, bis alles perfekt ineinandergreift. Gerade bei Exit kommt es auf höchste Präzision an, bei der auch kleinste Farbnuancen im Druck für das Lösen eines Rätsels entscheidend sein können“, sagt Silke Ruoff vom Kosmos-Verlag. Die Stuttgarter entschieden sich für ASS Altenburger als wichtigsten Produzenten. Ein weiteres Puzzleteil für den Erfolg, da die Thüringer Produktion nicht nur zuverlässig hohe Qualität liefert, sondern in den Corona-Boom-Zeiten der Exit-Spiele stets lieferfähig war und keine Produkte in Überseecontainern aus China festhingen.
Mit insgesamt acht Projekten je Jahr beglücken die Exit-Macher ihre Kundschaft: vier Spiele, zwei Adventskalender und zwei Kombinationen mit Puzzle und Buch. Ihre Rätselideen sammeln die Brands in Notizbüchern. Beim Treffen in Köln sind die Seiten noch nicht genutzter Rätselideen gerade leer. Gerade ist das dritte Buch im Einsatz. Buch eins wurde gestohlen, als noch nicht alle Ideen umgesetzt waren. „In Portugal aus dem Auto leider“, sagt Markus Brand. Die Ideen fielen ihm nicht wieder ein. Und der Dieb ahnte vermutlich nicht, was für einen Schatz er da erbeutet hatte.
Mindestens einen Tag in der Woche verwenden die Brands heute darauf, neue Rätsel zu erfinden. Das fällt nach zehn Jahren manchmal leichter und manchmal schwerer. Sie sind aber immer vom Anspruch getrieben, ganz neue Ideen einzubringen.
In Köln hat das Ehepaar Brand eine Wohnung, um den Kindern näher zu sein. „Wir haben beide nicht studiert und genießen das Stadtleben“, sagt Inka Brand. Das benachbarte Brettspielcafe „Bingo-Club“ ist ihre wichtigste Teststätte für die Exit-Spiele.
Verträge für 28 neue Spiele
Wie gut das Geschäft floriert, zeigt schon die Tatsache, dass die Brands für die nächsten beiden Jahre Verträge für 28 Spiele unterschrieben haben. Markus Brand geht nur noch einmal in der Woche in seine Versicherungsagentur. Den Großteil ihrer Zeit können sich die Brands den Spielen widmen – ein seltener Fall, dass Brettspielautoren von ihrer Tätigkeit leben können.
Wenn sie zur Messe Spiel nach Essen fahren („Das ist wie Weihnachten“) kommen sie selten mit weniger als 80 neuen Spielen im VW-Bus wieder heim nach Gummersbach. Aber auch von Live-Escape-Rooms lassen sie sich weiterhin inspirieren. 164 haben sie bisher besucht. „Leider geht generell der Trend zu Horrorräumen, und dann hockt der Zwei-Meter-Mann schnell wie ein kreischendes Kind in der Ecke“, erzählt der entsprechend große Brand.
Mittlerweile zeigt auch der zwischenzeitlich sehr aufs Bildschirm-Gaming fokussierte Lukas wieder mehr Interesse an Brettspielen. Beim Skat in einer Kneipe kam ihm die Idee zum 2025 erschienenen „Falsche Schlangen“, dem ersten Spiel, auf dem alle vier Brands gemeinsam als Autoren auf der Packung stehen – ein schnelles und zugleich taktisches Bluff-Kartenspiel. Das stellten sie vor Kurzem auf der größten französischen Brettspielmesse in Cannes vor. Unter dem Arbeitstitel „Augenzeugen“ steht schon das nächste Spiel von allen Vieren auf dem Plan. Aber noch haben sie keinen Verlag dafür gefunden.
Heftige Konkurrenz von internationalen Autoren
„Natürlich ist es nicht mehr wie früher, als wir auch mal ein Jahr auf eine Antwort von Verlagen warten mussten“, sagt Inka Brand. „Aber auch heute wird nicht jede unserer Ideen sofort mit Kusshand genommen.“ Markus Brand erinnert an den hohen Wettbewerb in der Brettspielbranche, die jedes Jahr etliche Hundert neue Spiele alleine auf den deutschen Markt bringt. „Früher waren die deutschen Autoren fast unter sich, heute konkurrieren wir mit einer sehr, sehr guten Hundertschaft ausländischer Autoren“, erläutert Brand.
Umso hilfreicher ist es, eine Marke wie Exit etabliert zu haben. Ihren Höhepunkt haben die Escape-Rätsel-Spiele wohl vor vier oder fünf Jahren gehabt. Seither beobachtet der Kosmos-Verlag eine Marktbereinigung, die den ohnehin schon auf etwa 75 Prozent geschätzten Exit-Marktanteil noch weiter erhöht. Ein Rätsel-Truck rollt zum Jubiläum durchs Land, es gibt Exit-Live-Shows mit den Autoren. Und der Verlag ist fest entschlossen, die Reihe nicht nur fortzuführen, sondern sorgsam zu pflegen und weiterzuentwickeln.
So wird ein Exit in der Jugend-Fantasy-Welt der Buchreihe Fourth Wing spielen und mehr Spiele für die Anspruchsgruppe zwischen „Kids“ und „Einsteigern“ auf den Markt kommen. Aber auch die Profis müssen sich nicht sorgen. Die schmalere Zielgruppe für die ganz schweren Rätsel wird auch weiter bedient – zumal Markus Brands Lieblings-Exit weiterhin das Profispiel im Orient-Express ist.
