Sollte man dieses irre grinsende, unverständlich vor sich hinmurmelnde „Testsubjekt“ in Sträflingsmontur, das so ganz selbstverständlich einen halben Meter über dem Boden schwebt, wirklich aus der Glaszelle befreien? Auf die Idee wäre bei Hannibal Lecter ja auch niemand gekommen. Außerdem: Anders als der berühmteste Kannibale der Seriengeschichte hat Dylan Faden als „Parautilitarier“ so einige übernatürliche Tricks drauf. Und: Er ist ziemlich angefressen, nachdem das Federal Bureau of Control (FBC) ihn schon im Kindesalter weggesperrt und jahrelang als Versuchskaninchen missbraucht hat. Dabei wissen wir doch spätestens seit Brian de Palmas „Carrie“ von 1976: Wer ein Küchenmesser mit bloßer Gedankenkraft durch die Gegend fliegen lässt, mit dem legt man sich besser nicht an.
Aber hat das FBC denn eine Wahl? Dylan und seine Kräfte sind die letzte Hoffnung im Kampf gegen das „Zischen“, ein extradimensionaler Ohrwurm von der besonders fiesen Sorte, der sich mittlerweile in ganz Manhattan ausgebreitet hat. Im ersten Teil des Videospiels „Control“ war das Zischen noch eine lokal begrenzte Plage im „Ältesten Haus“, der FBC-Zentrale mit ihrer brutalistischen Ästhetik, und Dylans Schwester Jesse, natürlich ebenfalls mit übernatürlichen Kräften ausgestattet, spielte die Kammerjägerin. Nun also die Fortsetzung „Control: Resonant“, in der Jesse nach ihrer Ernennung zur FBC-Direktorin spurlos verschwunden ist und Dylan in die Hauptrolle schlüpft.
Überspült von transdimensionaler Urenergie
„Endlich frei!“, könnte der jahrelange eingesperrte Protagonist nun jubeln und sich aus dem Staub machen – zumal den Außenseiter ohnehin kaum jemand leiden kann, was ihn die in Manhattan verstreuten FBC-Mitarbeiter bei jeder Gelegenheit spüren lassen. Doch Dylan will seine Schwester finden, deren Verschwinden irgendetwas mit einem Diaprojektor zu tun hat. Zudem hat er das Gefühl, dem FBC etwas schuldig zu sein, nachdem er sich, aus Rache an seinen Peinigern, bereitwillig der Zischinvasion im „Ältesten Haus“ hingegeben hatte, woraufhin der Schlamassel seinen Lauf nahm.
Jetzt betreibt Dylan also Wiedergutmachung und nimmt es zur Rettung der Menschheit nicht nur mit dem Zischen auf, sondern auch mit den titelgebenden „Resonants“, die quer über Manhattan verstreut als mächtige Bossgegner auf Dylan warten. Einst menschliche Individuen, wurden sie sozusagen von einer transdimensionalen Urenergie überspült, verloren den Verstand und verschmolzen mit ihrer Umgebung.
Der erste Resonant, der „Künstler“, trägt das riesige Gesicht einer Porzellanpuppe, die aus der Distanz mit Taxis nach Dylan wirft und im Nahkampf mit Ampelmasten und Straßenschildern auf ihn eindrischt. Überlebt man das Aufeinandertreffen mit den Resonants, darf man sich zur Belohnung ihre Fähigkeiten einverleiben, Feuerbälle und Astralprojektile verschießen oder Pilzfreunde beschwören, die die Gegnerhorden mit ätzenden Sporen stressen. Dylans Primärwaffe ist jedoch der „Aberrant“, der nach Belieben seine Form ändern kann. So stampft man die Feinde mit dem Vorschlaghammer in den Boden, zieht ihnen mit dem Bohrer den Zahn oder stutzt sie mit der Doppelklinge um einige Bedrohungsstufen.
Groteske Monster und vermeintlich harmlose Alltagsgegenstände, die ungewöhnliche Dinge tun, werden in „Control: Resonant“ gern kombiniert. Im „Museum der Kuriositäten“ entdeckt man den „Kaffeeautomat der Ewigkeit“, der den Koffeinbedarf für das ganze Leben deckt, was die Kaffeelobby natürlich geheim halten will, oder den „lebendigen Basketball“, der für 74 Knochenbrüche verantwortlich ist und seitdem als zu gefährlich gilt, um damit zu spielen.
Liebeserklärung an David Lynch und „Akte X“
Es ist die Albtraumlogik des Unheimlichen im Gewöhnlichen, die sich das finnische Entwicklerstudio Remedy Entertainment sicher auch beim Kollektiv-Schreibprojekt des „SCP-Wiki“ oder David Lynch abgeschaut hat. Kreativdirektor Mikael Kasurinen sagt von sich selbst, er schaue „Twin Peaks“ jedes Jahr. Auch „Akte X“ dürfte weit oben auf seiner Liste stehen. Mulder und Scully hätten ihre Freude mit den paranormalen Aktivitäten in „Control: Resonant“, eingebettet in den bürokratischen Behördenalltag des FBC mit strengen Vorschriften, Formularen und Aktenvermerken.
Wer sich blindwütig durch die Hauptstory prügelt, der wird angesichts unerklärlicher Risse im Raum- und Zeitgefüge, physikalisch unmöglich gefalteter Wolkenkratzer und Straßenzüge („Inception“ lässt grüßen) und der Telefongespräche ins Paralleluniversum nur Bahnhof verstehen.
Besser funktioniert „Control: Resonant“, wenn man sich auf die verrückte Welt einlässt, die vielen (oft geschwärzten) Akten liest und Nebenmissionen absolviert. Wie jene, bei denen man einer winselnden Hündin ihr Dino-Spielzeug zurückbringt, mit einer mutigen Katze in den Kampf gegen das Zischen zieht, an schrägen Karaokeabenden teilnimmt oder paranormalen Kinderwagen hinterherjagt.
Vieles ist möglich in „Control: Resonant“, was den Titel nicht nur auf erzählerischer Ebene ungleich interessanter macht als das Gros an aktuellen Blockbuster-Spielen auf dem Markt. Auch auf der Ebene der Spielmechanik hat Remedy Entertainment der Konkurrenz einiges voraus: Muss sich Dylan anfangs noch mit Sprint und Doppelsprung begnügen, schwebt er später über die Dächer von Manhattan und kann schließlich sogar der Schwerkraft ein Schnippchen schlagen, an der Wand und an der Decke laufen. Die Spielwelt steht sprichwörtlich kopf – ein derart vertikales Spiel, das den vorhandenen Raum in jede Richtung zu nutzen weiß, hat keine aufgeblähte Open World nötig.
Control: Resonant ist für die Playstation 5, Xbox, Windows-PC und macOS zu haben und kostet etwa 60 Euro.
